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東京ゲームショウ2018でインドネシアが多数のゲームファンからの注目を集める

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【東京2018年9月21日PR Newswire=共同通信JBN】2018年9月20 - 23日に千葉県の幕張メッセ国際展示場のホール1で開催されたアジア最大のビデオゲーム展示会である東京ゲームショウ2018(https://expo.nikkeibp.co.jp/tgs/2018/business/en/ )で、インドネシアの展示館Archipelageekは非常に多くのゲームファンを魅了した。

Photo - https://photos.prnasia.com/prnh/20180921/2244820-1

Indonesian Agency for Creative Economy(クリエーティブ経済に関するインドネシアの機関、BEKRAF)(http://www.bekraf.go.id/ )とIndonesian Game Association(インドネシアゲーム協会、AGI)(http://www.agi.or.id/ )が開設したArchipelageekはモバイル対応のインタラクティブ体験を通してインドネシア列島の豊かな文化遺産を補強する。

世界の、特に日本の投資家にインドネシアのゲーム開発能力を示すために、以下のゲーム開発者の7社が選抜された。それはAgate(https://agate.id/ )、Studio Namaapa(http://studionamaapa.com/ )、Magaxus(http://www.megaxus.com/ )、Melon Gaming(http://www.melongaming.com/ )、Lentera Nusantara(https://lentera-nusantara.com/ )、
Wisageni Studio(http://www.wisageni.com/about.html )、Semisoft(https://semisoft.co/ )である。

BEKRAFのマーケティング担当副会長ジョシュア・プジ・ムリア・シマンジュンタク氏は、BEKRAFとインドネシアの主な目的は潜在的バイヤーと投資家とのつながりを強化することであると述べた。今回のケースでは、インドネシアの文化・遺産と強く結び付いた一連の最先端技術によってそれが実現する。

シマンジュンタク氏は「これはデジタル技術を通してわれわれの無形文化遺産を保存するという、インドネシアにとってユニークな機会である。インドネシアのウェブベース・モバイルゲームの人気はますます高まっており、今後も他の分野をしのいで一層多くのグローバルオーディエンスを引き付けるだろう」と述べた。

各創作品の背景になっているアート、物語、豊かな文化遺産を体験するために、非常に多くの訪問者がこのイベントに参加した。アジアと米国の国際バイヤーが特に目当てとしたのはアジア製のインタラクティブゲームだった。

Agateのエンターテインメント・ゲーム部門担当副社長デーブ・フェブリアン氏は「当社の目的は現地開発のゲームをプロモートするだけではない。世界のニーズを理解し、対応するために、こうした地域の潜在的バイヤーから評価してもらうためでもある」と述べた。

印象深い直接体験を作りだすために、インドネシアのガムランの伝統的な音楽がAgateの最新ゲーム開発であるValthirian Arc – Hero School Storyに組み込まれている。フェブリアン氏は「海外の、より広範なユーザー層に展開するため、当社はこのゲームを日本語に翻訳した。当社はこのゲームが日本のオーディエンスとのマッチングが良いことを理解しており、ここに参加することで今月末の公式リリースの前に評判を広げたいと考えている」と述べた。

AGI運営マネージャーのジャン・ファリス・マジド氏によると、日本のゲームファンは同ゲームのストーリー展開に関心を持った。

マジド氏は「ユニークな物語を作る上で、われわれはインドネシアの豊かで固有の文化遺産を取り入れている。例えば最も魅力的なゲームとされるGhost Paradeでの何百もの幽霊のキャラクター創作でこれを行った。こうしたストーリー展開とキャラクターは多くのバイヤーにとって非常に魅力的であることは実証済みである」と述べた。

Lentera NusantaraはGhost Paradeの開発で、インドネシア神話をインタラクティブのホラーゲーム・キャラクターとして表現した。幽霊のキャラクターは伝統音楽のバニュワンギのゲンディングで際立ち、インドネシアのアイデンティティーでオーディエンスを魅了した。Lentera Nusantara最高経営責任者(CEO)のアジザー・アサータリ氏は「宝物はテクノロジーの中にだけあるのではない。われわれの豊かな国家遺産をアートと創造の新たな形態として捉えることが大切だ」と述べた。

BEKRAFは3年連続して、毎年開催の東京ゲームショウでインドネシアのゲーム開発者を支援している。BEKRAFはこれからも国内ゲーム開発者を新市場と国際的イベントで支援し、2030年までにインドネシアを世界の主要クリエーティブ経済にする取り組みを行う。

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ソース:Indonesian Agency for Creative Economy (BEKRAF)

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